文| 龙承菲
编辑| 江宇琦
5月18日,业内应用最广的游戏开发引擎之一的Unity宣布,将与腾讯游戏进行合作,共同推出防沉迷系统开发工具,该工具将由腾讯成长守护平台提供技术后台支持。新工具具体将具备哪些功能、作用机制如何,还有待后续观察。
从去年起至今,国内市场中76%的新发行手游均通过Unity进行开发,而这次推出的防沉迷系统开发工具,能让国内游戏厂商能够更简单快捷地在游戏开发阶段就应用防沉迷系统。对此很多网友笑称:“以后打‘王者’时遇到的小学生会大大减少了吧?”
“防沉迷系统的实施和游戏对未成年人的保护非常必要,也是整个游戏生态圈应负的责任……我们非常愿意在技术能力开发、平台架构、研究分析等多个层面分享未成年守护的经验,与上下游的合作伙伴携手,共同促进整个游戏生态的良性发展。”腾讯互动娱乐副总裁崔晓春在谈到此次合作时表示。
事实上,这并不是国内游戏大厂在游戏防沉迷上做出的第一次改动。
2005年,为了防止部分使用者过度沉迷游戏而对身心健康造成不利影响,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》,首次将“防沉迷”带入了大众视野。
两年后的4月,新闻出版总署等八部委又联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。
通知中的附件《网络游戏防沉迷系统开发标准》对防沉迷系统做出了详细的设置,规定未成年人累计3小时以内的时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时为“疲劳”时间,在这一时间段内玩家获得的游戏收益将减半。如果累计游戏时间超过5小时,游戏收益会被降为0,以此来催促未成年玩家下线休息和学习。
在相应的时间点,系统也会在游戏画面的显著位置显示相应警示。只有在未成年玩家的累计下线时间满5小时后,累计在线时间才会清零,再度上线后累计上线时间将重新计算。
到了2019年年底,为了规范网络游戏服务和遏制未成年人沉迷游戏、过度消费等行为,国家新闻出版署再度印发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。《通知》中,对网络游戏企业的要求,主要包含在实名制、控制未成年人游戏市场和付费行为几个方面——
1.网络游戏企业在《通知》施行之日起的2个月内,已有用户要全部完成实名注册,使用同一硬件设备的用户,在15天内不得重复使用无须实名注册、不超过1小时的游戏体验模式;
2.网络游戏企业不得在每日22时至次日8时间向任何未成年人提供游戏服务,向未成年人提供游戏服务的时长在法定节假日累计不得超过3小时,其他时段累计不得超过1.5小时;
3.网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁、未满18周岁的未成年用户,单次充值金额分别不得超过50元和100元人民币,每月累计充值金额分别不得超过200元和400元人民币……
图片来源:视觉中国
《通知》发布后,很多游戏大厂都推进了新规在旗下游戏的落实,包括《和平精英》在内的很多热门游戏都已经推进了防沉迷新规。而腾讯方面,吸金大户《王者荣耀》在5月15日发布了《未成年人防沉迷新规接入公告》,称按照《通知》的规定在游戏内进行了修改,预计在今年上半年内,腾讯将完成旗下运营全部移动游戏产品在防沉迷新规的接入工作。
其中针对未成年人用家长证件和设备玩游戏、大量充值的情况,同样是在18日,腾讯表示人脸识别技术将被运用在防沉迷的新规之中:通过实名认证却仍被判定存在高度疑似未成年游戏行为的用户,在每月微信支付充值超过400元之后,如果想要再次充值,系统将要求用户进行人脸识别验证,验证一致后才允许用户进行支付。
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