2月23日,一篇讨论游戏 防沉迷的报道走红网络,文章以举例子、介绍游戏厂商防沉迷措施,和试验利用假身份绕过防沉迷系统等方式,尝试论证“游戏防沉迷名存实亡”。
关于孩子的事从来不是小事,文章很快引发网友热烈讨论,登上 微博热搜,一天后,相关微博话题阅读量更是突破2亿。
不过,令人意外的是,舆论似乎出现了一些有意思的声音,参与讨论的网友少有抨击游戏防沉迷系统不力,除了出来冒泡说难道被限制的只有自己以外,甚至还有不少人在谈反思家长做的还不够好。
从过去无脑骂游戏,到反思监护人甩锅,微妙的风向变化,传递了一个关键的信息:它一方面代表部分公众已经认可,在主管部门的有序管理指导下,过去几年游戏公司于未成年人保护工作上的努力和成果。另一方面也预示着,越来越多人认识到,防沉迷、未成年人保护是一件需要全社会各阶层群策群力的大事,家长、学校、企业以及主管部门每一方都责无旁贷。
防沉迷不能只看企业技术,堵疏结合家长更应参与
如微博评论下,有的网友就认为,文章提到的实名认证被绕过的问题的确存在,但大多情况是使用的家长自己的信息,“父母如果不监护好,别人有再多方法也无济于事”。
2019 年,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。就时长控制、实名注册和规范付费等六大层面,提出了具体要求。包括限制游戏服务时间,严格实名注册和具体到单次和累计充值金额等等,几乎事无巨细涵盖了未成年人游戏过程中的方方面面,提供了翔实且具备可操作性的指引。
以 腾讯、网易为代表的游戏企业,也比较快速的在进行防沉迷系统升级,甚至有不少的自我探索。
其中,腾讯陆续推出了给家长管理孩子游戏时间和消费的成长守护平台,微信QQ搜索直接用起来就能实现一站式管理,非常便利,除此之外还有游戏中自动管控的健康系统和事后服务的少年灯塔主动服务工程; 网易上线手游防沉迷和升级家长关爱平台,为家长提供了宵禁、申请禁玩和查询消费等一系列功能;米哈游上线未成年人防沉迷系统,家长可以一手掌握孩子的账号名、登录情况等细节信息。
这些措施、系统和平台,都有一些共通的特点。
比如更加严格,像腾讯游戏健康系统,早期甚至规定未满13周岁的未成年人每天限玩1小时,并划出了可游玩的时间段,而且不论腾讯还是网易的实名注册准入制,都采取和公安数据平台验证的方式,杜撰身份信息不可能通过。也难怪会常看到一些未成年人吐槽,“这破系统成功让我戒掉游戏”。
但现实却是,部分家长不愿意去使用、甚至不屑于了解。
中国防沉迷措施和法规世界领先,主动防沉迷效果显著
过去几年,GameLook见证了国内防沉迷系统的进步和发展,可以说,横向对比,中国游戏行业的防沉迷力度可谓世界之最,也体现了中国游戏产业监管法规的超前性。
国内游戏防沉迷系统可以追溯到2005年。当时,国家新闻出版总署发布防沉迷系统开发标准,要求所有网络游戏推出防沉迷系统,提出了“每天3小时健康游戏时间”的核心概念,于2007年正式试行。
对比邻国,主张“文化立国”的韩国在2019年通过《未成年人防沉迷法案》,而直到2020年,日本香川县议会才通过首个地方性的《网络及游戏成瘾对策条例》,首次对每日游戏时间做出要求,两国都晚于中国10年以上。
中国在未成年人保护工作上的积极,与国人重视教育有很大关系。而相关举措和成果能够领先世界,又与游戏企业认真践行,以及主管部门高度重视、积极引导、行业自律有莫大关系。
比如,2007年、2011年新闻出版总署先后发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》和《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》。2014年,广电总局又发布了《关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》。2019年,国家新闻出版署又正式发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》时,相关负责人还着重强调“一分部署,九分落实”。
到2020年,新增“网络保护”章节的《未成年人保护法》通过,标志着我国从国家层面持续完善未成年人保护体系。
这些数据真真切切的证明了防沉迷措施的有效,小学生群体遭遇防沉迷系统拦截、甚至误伤到成年人是真实发生的,那么会不会有遗漏的?可能有,正因为尚不完美,因此批评防沉迷系统无可厚非,但以“名存实亡”否定从官方到民间,长达十余年的努力和心血,未免过于不近人情,让人难以接受。
人们的眼睛是雪亮的,这也是网友会自发为防沉迷系统辩护,并反思家庭教育的关键。
隐私保护已是网民关切焦点,要替更多人找到平衡点
“没有十全十美的游戏”,正如网友评论所说,世界上不存在无法攻破的系统,任何防沉迷措施都建立在人们现有认知水平上,因此必然会有滞后性。
所以,当游戏厂商推出实名认证时,孩子可能会冒用大人身份信息;启动人脸认证后,孩子又有可能采取撒娇、哄骗、哭闹的方式,要求家长代为认证,甚至直接借用家长手机进行游戏;即便游戏厂商察觉,主动打电话询问真实身份,家长也有可能基于各种原因帮忙“打掩护”。
未成年人保护和防沉迷,从来就不是一个非黑即白的问题。它的本质是家庭陪伴、交流问题。我们不能寄希望,将所有责任都推给一个不会还嘴的系统,在出现问题时,又怪罪它不够智能和严酷。
毕竟,出现沉迷游戏现象的孩子在全体网民中是少数,而当少部分家长要求绝对保护的时候,其实是让很多无关的网民付出了绝对个人隐私暴露的代价,显然这是有问题的。
人脸认证是对疑似未成年人账户才会采取的措施,本质就是因为,存在成人身份冒用、防沉迷系统被绕过的情况,是一种补救行为。如果将人脸认证扩大到每个账户、每次登陆,甚至每局游戏,或者隔几分钟认证一次,显然走向了极端。
同时,人脸认证越频繁,数据泄露的可能性也越高,如今网络上大量可供未成年人随意使用的成人身份信息,何尝不是滥用隐私数据的后果。
如无意外,人脸是伴随一生的隐私数据,一旦泄露,后果不堪设想。再者,假如人脸也被认为不够严格,下一步是不是轮到指纹、虹膜,乃至基因呢?
也有家长很大方地坦承,孩子就是用自己的身份信息玩的游戏,该家长没有禁止孩子玩游戏,“到了时间你提醒他一下,他自己就关掉了”。如此情形下,还要求游戏公司火眼金睛,发现每一名伪装成大人的未成年人,显然是不现实的。
与其让更多人交出个人隐私、被系统打扰,还不如建议这少部分家长直接拔家里网线。当然,GameLook并不提倡家长采取极端的方式对孩子,应对沉迷问题,“想让孩子改变,还是家长先改变一下吧”。
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