玩是人的天性;玩是社会的和谐;玩是经济的支撑
“玩”源于人的天性和需求,伴随社会文明的进程而不断得到升华和发展
在现代社会,越来越强调玩出趣味、玩出健康、玩出智慧、玩出品位。从个人玩到团体玩、上层玩到百姓玩、地上玩到天上玩、陆地玩到海洋玩、自然玩到科学玩、单个玩到系统玩,人类从玩的低级趣味已进入玩乐休闲时代,全人生全社会玩的需求推动了全领域全业态玩乐产业发展,一个全新的玩家时代到来了——玩家、玩项、玩业、玩商相互联系相互支撑组成了千姿百态、五彩缤纷的玩乐世界。
AI时代的到来,我们准备好了吗?
如何为即将到来的游养娱的“玩家时代”做好服务?如何测试“玩商”的高低?如何引导正确·玩?引导全球消费者从玩童-玩手-玩家正确进阶,来看看国外如何防止青少年沉迷网游
在海外,如何防范网络和游戏对青少年的不良影响,也广受关注。美国拥有比较成熟的游戏分级制度;日本有专门部门监督游戏市场,手机终端有专门第三方监督机构监视不良信息;英国则成立了专业机构对暴力网络游戏加以管理和限制;在韩国,青少年注册游戏必须获得父母同意。
美国:按内容对游戏分级
美国对网游的监管重点放在避免游戏中的暴力、血腥元素对青少年造成不良影响,为此美国娱乐软件业实行分级制,即按照游戏内容进行分级。
评级委员会根据每款游戏软件和App的内容来进行年龄分级,具体分级级别包括幼儿、所有人、10岁以上、13岁以上的青少年、成熟和仅限成人。有调查显示,87%的17岁以下青少年在意图购买“成人分级”游戏时,曾被零售商阻止。
【国际玩联】WLQ观察:美国娱乐软件协会 监督游戏市场,手机终端有专门第三方监督机构监视不良信息。
韩国:实行“游戏宵禁”
2011年,韩国《未成年人保护法》修正案出台,从法律上限制未成年人在夜间玩网络游戏。该法强制游戏发行商在凌晨到早上6时之间,停止向16岁以下的未成年人提供互联网游戏服务。游戏用户必须用其身份证号码进行实名注册。【国际玩联】WLQ观察:对于年龄不满16岁的游戏用户,互联网游戏运营者在午夜12时至上午6时之间必须自动强制其退出游戏服务。
德国:限制夜间时间,必须实名验证
德国也是电子游戏大国,针对网游世界,《青少年保护法》和《青少年媒体保护州际协议》,是德国保护青少年安全玩网游的主要法律依据。其中,《青少年媒体保护州际协议》规定,包括色情、暴力等有害信息的网络内容的供应商,必须限制相关内容的传播时间,通常为22点或23点到次日早上6点;必须通过实名验证等技术手段,限制内容传播范围;必须使用被官方认可的青少年保护软件。
众所周知,由于特殊的历史原因,德国的文化审查制度是非常严厉的,且以立法的形式予以强化,此类文化审查也覆盖了电子游戏这个领域。
【国际玩联】WLQ观察:目前全球有三个游戏分级组织最广为人知,它们分别是日本电脑娱乐分级机构、美国娱乐软件协会和泛欧洲游戏信息组织。它们承担了各自地区对游戏软件的审查和分级的责任,消费者可根据这些分级标志来选择适合自己年龄的游戏,同时商家也会依照这些标志来对消费者进行年龄核查。但这些组织都是各自行业以自律为目的自发成立而非政府主导,并不具有强制性的法律效力。
德国的 USK 分级机构将游戏分为五个等级。
而在对文化出版物有明确且严格的法律规定与审查制度的德国,对于游戏软件的内容审查与分级制度,并未采用欧洲多个国家采用的 PEGI 标准,因为早在 2003 年 PEGI 成立的十年之前,德国就于 1994 年成立了自己的游戏分级机构:德国娱乐软件检验局(德语原文:Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle,缩写:USK。根据 USK 官网的介绍,该组织由游戏行业自发成立,它是根据德国《儿童与青少年保护法》对德国计算机和视频游戏进行分类的官方认可机构,也是根据德国《青年媒体保护国家协定》对网络内容进行分类的机构。与上文提到的三个大型游戏分级组织所不同的是,德国的 USK 具有法律效力,在德国境内发行的游戏必须经过 USK 的审查和定级才能上架。
除了对发行游戏进行审查与分级的职能外,USK 还承担着另一个重要职责,那就是对德国境内的游戏展会按年龄划分展示与试玩区域,以及强制性要求观众必须佩带相应颜色的腕带才能进入受限区域,同时对展会上还未发售仅做展示的游戏也进行分级制度的审查。刚刚在德国科隆举行的欧洲地区规模最大的游戏展会 Gamescom 就得到了 USK 全方位的「关照」。
而对于本次科隆游戏展上展出的游戏,USK 也做了详细的内容审查并划定了该展示内容的对应年龄级别,并在该游戏的演示区域入口贴上了比较显眼的分级标志,以及配备专门的人员在门口检查手环,以防有年龄不合适的玩家误入。同时对 16 和 18 两种分级的游戏展示区域,都采用封闭式的展台搭设,以防被路过的低年龄玩家「偷窥」,可以说是严防死守了。
在「家庭欢乐区」这样小朋友们共同游戏的欢乐场景比比皆是。
但与此同时,科隆游戏展组委会还专门在展区内设立了面积不小的「家庭欢乐区」,在该展示区内出展的游戏都可以说是老少皆宜的「健康游戏」,游戏的画面多以卡通或可爱的造型为主,游戏方式也更强调多人同乐的轻度竞技或合作对抗,游戏类型覆盖了教育、赛车、体育等多个游戏品类,在这个区域里常见一家人同时出没,爸爸妈妈带着孩子们合家同欢,或是三五同龄好友在一起开心地游戏。
德国正是以这种「双管齐下」的方式,来管理和疏导市场上发行的游戏。一方面 USK 对含有血腥暴力以及色情内容等元素的游戏审查极为「苛刻」,例如知名的《战争机器》系列就因为过于暴力的演出效果而在德国被禁售。另一方面在严格执行明确而清晰的分级制度同时,德国相关机构也鼓励游戏厂商多开发适合全年龄段的「健康游戏」,希望通过游戏传达给低年龄的玩家们正确的历史观和价值观,以达到寓教于乐的目的。
在清晰明确的分级制度保障下,青少年才能更好更安全地享受游戏乐趣。
从德国的经验我们可以看到,首先是政府相关部门提出了审查的需求,然后行业根据自身情况自发形成组织,并以专业的视角和态度制定相关程序,然后政府再将其合法化并严格执行。正是政府与企业的紧密配合,辅以行之有效的审查模式和管理方式,德国才能以超过 40 亿美元的游戏市场规模,以及占据总人口一半左右近 4000 万的活跃玩家,成为欧洲最大的游戏市场。
玩,不仅仅是网游,更不会局限于旅游……
如何正确引导,提升青少年玩的趣味和能力,认真对待玩的问题,避免被消费和娱乐牵着鼻子走,能够在玩的过程中【正确·玩】——这是一个新课题,在即将到来的游养娱的“玩家时代”,这是全球玩界都需要面对的一个共性问题,因为它关系到每一个家庭,每一个孩子,关系到未来地球的根基。
传播力决定影响力,话语权决定主动权,高站位的【国际玩联】或许大有可为
部分文字来源:
篝火原创 作者:雪猹
券商中国原创 作者: 成真
配图:大司乐
综合编辑:六号
原创文章,作者:禁游网,如若转载,请注明出处:http://www.jinyouxinxi.com/11310.html