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王者荣耀
王者荣耀,一个令多少家长恨之入骨的词!不过最近,腾讯推出的一系列新防沉迷规定可能会让家长们少操心一点了……一小时限时禁玩、9点之后禁止登陆、加强实名认证……
孩子为什么容易被网游吸引?随着《王者荣耀》推出防沉迷系统,问题是不是就迎刃而解了?家长该怎么做才能防止孩子沉迷网游呢?
你听说过一款游戏叫王者荣耀吗?
你的孩子会玩吗?
这是一篇深度长文,不管你是赞成还是反对,都值得你仔细看看,我保证,看过的家长,都会深深怀疑自己的教育能力。都会觉得,父母做得都不如一款游戏“靠谱”。
现在的孩子有多沉迷王者荣耀
小石头的班上有一个孩子,下课10分钟,宁可不上厕所也要开一把王者荣耀,下课打不完,那么偷偷玩也要打完,多次说教,依然难以抵抗这样的诱惑,小石头怀疑是自己的课堂魅力问题,问了问其他老师,老师均反馈:
“几乎每个班上都有孩子沉迷王者荣耀,零散的个人时间都成了王者荣耀的战场。”
再问问孩子,孩子说,在公立校上学,玩王者荣耀的也很多,他们真的是争分夺秒地打游戏,基本上下课去厕所,都会听到:“欢迎来到王者荣耀!”
是的,不懂的还以为自己穿越了。
身边的张老师更是吐槽:他班上有一个十一的孩子,小升初的时候挺优秀的,成绩年级30名,结果玩上了王者荣耀,父母跟孩子的矛盾就一发不可收拾,无法解决,没收了手机,孩子竟然省吃俭用的攒钱买了个新手机继续偷偷玩,家长再次发现,愤怒地砸了手机,但问题依然没法解决,孩子的成绩,自然已经坐着火箭退后,老师和家长都有点束手无策。
最可怕的就是:不论家长和老师如何管理,孩子已经沉迷,千方百计的钻空子玩手机。比如这个网友妈妈,马上下班,电脑跳出了这个画面:
孩子刚刚还微信妈妈正在“努力学习”,看来是努力学习王者荣耀呢,网友妈妈心快操碎了。不止如此,就算是在名校,依然也有大量孩子沉迷在此,比如人大附早培的小伙伴的反馈:
新闻里沉迷王者荣耀的严重程度
我们选取三个见见“世面”
案例一:
17岁的小刘为了冲到荣耀王者段位,窝在宿舍床铺上连续开黑,激战40多个小时,中间闭眼3小时且只靠着外卖小哥随便应付了一顿饭!
结束游戏时他突然发现自己头晕、头痛,连站也站不稳,医生最终确认小刘患上了脑梗。
案例二:
家住常州市武进区横山桥镇的黄先生称,自己儿子最近玩上了一款手游,在短短13天时间里,竟花掉了2万3千多元钱。
家里一共只有6万块钱存款,19岁大儿子今年要上大学了,家里本来是把这个钱存下来给他上大学的。结果,被10岁的小儿子拿来玩游戏了。
案例三:
某卫视报道了一个14岁的初三学生,今年就要进行中考了,但是他现在不管是吃饭、上厕所、睡觉都是手机不离手;在沉迷游戏之前是一个很听话、学习成绩很好的一个初中生,但是结果就这么毁了。
没错,刷爆银行卡的,玩到“虚脱”和“失踪”的,玩死玩伤的,一抓一大把。于是网友们,尤其是“受害者”的家庭,对游戏真的是极度不满,纷纷声讨:
游戏产业的空前繁荣
根据腾讯浏览指数的数据显示,相比传统电竞游戏,王者荣耀这款游戏的主力人群从20-30岁推前到了10-20岁,而30岁以上的用户占比却比传统电竞游戏更高,女生的比例也超过了传统电竞游戏。这与现场观测的结果比较接近。
玩加赛事采访的观众中最小的初一,最大的超过40岁。学生占44%,30岁以下工作人群占32%,30岁以上用户也有24%。九游论坛上一项《王者荣耀》玩家年龄分布显示:
虽然游戏页面写明,“本游戏适合16岁以上玩家娱乐”,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,20岁以下的玩家占一半以上,其中11-20岁的玩家比例高达54%。
人民日报都吐槽
“人红是非多”,王者荣耀的槽点自然不少。
1、篡改历史人物
百度贴吧这么说的:
《人民日报》针对这件事情就发过文章,用流行的话说,其中的很多设置非常地尴尬,但也正是这种尴尬,更得年轻人的芳心。
2、保护孩子的”防沉迷系统“形同虚设
在启动页面上,游戏商的确做了年龄和防沉迷的提示“本游戏适合年满16周岁以上的用户使用”“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”“抵制不良游戏”等字样。
可是,你看得见吗?
这种提示就是“聋子的耳朵”——形同虚设。
《人民日报》批评后,王者荣耀推出了成长守护平台。
但是,这个“成长守护平台”并非如此管用,百度一下,就会看见破解方法。
但复旦教授也表达了,游戏中识别是否是未成年确实不容易:
但我们该怎么办呢?撒手不管?
上瘾不是一件很难的事儿
那些优秀的游戏设计师都是很懂人性的人,懂到了骨子里,才有粘性,才有收入。小石头随便给你展示几个游戏设计中的基本原则:
1、有意义的玩法
“有意义的玩法产生的前提是,游戏中的行动和结果之间的关系是可辨别的,且符合游戏的大环境,”有意义的玩法是游戏设计最基本的原则之一。它要求,输入和输出对玩家来说必须是有意义的。
2、玩法平衡
“当玩家有多个获得胜利的选择或途径时,每个选择和途径都应该存在风险-奖励关系,以防止玩家采用优势策略。特别是关卡设计,应该符合这条原则。”
3、提供积极和消极反馈
“玩家应该清楚且几乎马上被告之自己的行为对达到目标具有积极或消极的影响。”
4、游戏的流状态
“流状态”是一个心理学术语。流状态是一种强烈的沉浸感,我们的注意力完全集中于某种活动,达到全神贯注、忘我、行为与意识统一的状态。当你处于流状态时,你觉得好像自己一个人就掌控了自己的命运。尽管并非只有游戏才能激发流状态,在其他许多活动中也能产生流状态。
5、学习容易,精通困难
“所有的优秀的游戏都是容易学习,难以精通的。”
6、奖励玩家
当游戏结束时我们得到一个分数,用数字总结我们的表现。这可以鼓励玩家重复游戏,因为我们想打败最高分—当高分榜与在线系统相结合、允许玩家与好友及其他人竞争时,这个动机就更强了。炫耀可以成为一个强大的动机因素,使得分系统—包括成就,成为游戏中有价值的一部分。
以上仅仅是游戏设计领域的一根汗毛,但是看到这些,你就觉得:“大人都不见得受得了,孩子不上瘾就怪了!”
饿死不做游戏的马云
马云曾在2008年的电子商务专题汇报上表示“饿死也不做游戏”。
2010年6月25日,马云向国家领导人作汇报说,“我们坚定地认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”
网上专门有人收集马云语录,《马云如是说》这本书也算是一本语录体的人物传记。在这本书中也提到,马云对游戏有着坚定的立场——饿死也不做游戏!
不止马云如此,逝世于2011年的乔布斯或许对科技有着与生俱来的天分,但是,在使用科技产品方面他却是一位慎重的父亲,他坚定地认为应该限制他的孩子使用电子设备。
“我们对孩子在家中使用科技产品进行了限制,” 乔布斯在2010年时这样说道,关于孩子使用电子产品这件事,他感到越来越担忧。因此国外的新闻才会有类似这样的报道:
“Ipad之父的孩子竟然不让自己的孩子玩ipad,这是为何?”
国外其他科技界的大佬们,也都表现的异常一致。
商业的本质会是慈悲嘛
美国近期的一项研究显示:平均每个美国儿童每天在智能手机和其它电子产品上花的时间超过七个半小时。
加州大学洛杉矶分校的研究者们最近发表的一项报告显示,孩子们在停用电子产品一段时间后,他们的社交能力迅速提升了。
面对越来越商业化的时代,面对科技的发展,当代父母遇到的教育难题,已经不是上个时代的经验能够解决的了。不论你是一介草民,还是个高端人士。
但商业总要往前走,当年不做游戏的阿里巴巴,也在5年后的2013年10月29日宣布进军游戏产业。CSDN总编刘江在微博中爆料称,马云在一次沟通会上表示,将要大力进军游戏业,与腾讯直接竞争。这也是阿里将要进军游戏产业发声。
游戏该不该限制?王者荣耀是福是祸?企业家该不该遭到批评?孩子的自制力到底够不够,这些都不是父母现在该考虑的问题。
对于父母,下面的几个问题,才是大家该去思考的核心:
1、警惕科技对孩子的影响,是不是应该在上瘾前就有约定和限制?
2、对于游戏,我们究竟该怎么匹配自己孩子的情况,给他一个合适的定位?
3、除了游戏和升学学习,孩子的社交和人格教育在哪开始和继续?
4、游戏设计师都可以把各种人性了解的深入透彻,为什么你却不能更懂你自己的孩子?
来源:阅读第一,侵删。
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