周末闲聊 | 日本起草最强未成年防沉迷法案,真的有用吗?

各大中小学校已经开始陆陆续续放假了,每天下班回家习惯性来上两局游戏的你,有没有发现什么不一样的变化?

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即使国内各大游戏厂商和相关部门为了防止未成年人沉迷游戏,想出了各种各样的办法。比如企鹅的王牌游戏《王者荣耀》需要通过诸如刷脸这样严格的实名认证方式才能登陆,辅助腾讯成长守护平台一起使用。

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网易、完美世界等大厂也均推出了自己的家长保护措施:网易家长关爱平台、完美世界家长监护工程等。

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2019年7月26日,人民网“游戏适龄提示”平台上线,作为国内第一次对游戏产品进行分级,“游戏适龄提示”建立在合法出版物标准之上,将游戏适龄范围划分为“18岁以上”“16岁以上”“12岁以上”“6岁以上”四级。

截至目前,有超过71款的游戏进入了分级制度,标上了适龄提示级别。而适龄自评系统将于2020年正式启用。

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不过,国内 “防沉迷”体系尽管已经经历了多年建设,这样的举措好像并没有起到特别有效的作用。假期一到,该遇到的小学生一个也不会少,拿着爷爷奶奶的头像开黑坑的也是格外自信。

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而作为早就将分级制度贯彻到游戏审核的部分国家和地区,国际上以北美地区ESRB标准、日本CERO标准为代表建立起了以行业协会组织为核心的审核方式,港澳台等也都有相应的分级制度,推广应用已经相当成熟。

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最近,为了防止未成年人沉迷游戏,日本又打算起草一项史上最严的措施,假如通过, 学校和监护人有义务让高中及以下年龄的未成年人在工作日游戏时间不超过60分钟、节假日不超过90分钟。

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另外,草案还规定高中生以下未成年人的游戏和互联网使用时限规定为晚上9点前,高中生则最迟玩到晚上10点。这也是日本第一次提出强硬限制游戏时长的防沉迷政策。

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对比国内,2018年9月《王者荣耀》推出最严格防沉迷和实名制限制措施:“未满12岁的玩家每天游戏不得超过1小时,包括没有通过实名验证的人。除此之外每天21:00之后,未满12周岁的未成年人,不得进行游戏,同时没有办法充值。如果未进行实名登记,9月25日之后将无法登录游戏。

但短暂的喧嚣之后,你依然可以在游戏中看到四处横行的小学生。

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或许为了防止未成年人沉迷游戏,明文规定不如出其不意,国外游戏厂商也是想出了不少的大招,可谓是剑走偏锋。

英国:小学生只能用老人机

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在英国,如果孩子想玩游戏,家长会让孩子在自己视线范围内短时间游戏,至于手机也不是不可以拥有,只是只能打打电话收收短信,想玩游戏?没门!

德国:“网络巡警”24小时巡查

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以严谨为名的德国人在防止未成年人玩游戏上也是发展出了一套完整的手机游戏预警系统,网警24小时监控什么的就为你怕不怕?也就是说,只要任何平台有一款影响未成年人成长的游戏对不起直接GG,也是下手非常严格了!

美国:沉迷游戏的差生不能上大学

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美国父母虽然开明,但是在游戏上管的也是比较严格的,比如进餐时严禁使用手机。而且玩手游上瘾的孩子如果成绩很差,很难会有大学录取他们

韩国:限制游戏付费

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从午夜时分开始到早上6点为止,未满16周岁的青少年玩家是无法在韩国登录游戏的,而且韩国发布了“限制游戏付费”政策,还对可能造成沉迷游戏的具有获取概率的道具进行了分级——此举可以说是对父母的钱包有所保障了,肝帝氪金党都只能乖乖去看书了。

日本:可以GPS定位的手机

这是一款叫做Project May的手机,除了定位的同时,还能对周围环境进行自动摄影,当然,售价也不菲,7.15 万日元折合人民币4290元。

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这部手机不需要小朋友进行任何操作,只要把手机别在书包带上或者身上就行,一旦小朋友开始走路手机就会自动记录路线,它还能区分步行、骑车、开车、坐地铁速度进行记录。

当小朋友不再发生活动,自动记录将在 5-10 分钟内停止。家长还能设定小朋友经常去的区域,如果超出常规出行范围,手机就会向父母发出孩子可能遭遇险的提示。

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它还支持自动录音与最多间隔2秒的自动摄影功能,家长则可以通过手机、电脑来实时确认孩子周围环境是否安全。由于一旦发生诱拐事件,不法分子可能会把手机扔在一边或者删除相关照片、录音,所以自动记录的录音与拍照能够在服务器内保存30天。

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当然,除了用来保护小朋友的安全之外,这款手机最大的用处就是用来防沉迷……除了设置游玩时间之外, 父母还能设定孩子不允许玩手机的地点,只要GPS感应手机到达指定位置,那么你想玩游戏?呵呵呵,做梦吧!

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但另外一个不得不重视的问题就是,厂商们在努力防范,家长们却似乎并不在意。

英国曾经发起过一次由Childcare.co.uk发起的调查,了解分级制度在未成年玩家中应用的程度如何。此次调查共采集了全英国2000个家长的数据,调查样本中孩子的年龄在5到16岁之间,53%为男孩,47%为女孩;约73%的被调查家长是母亲。

意外的是,结果显示:86%的家长承认他们并不关心游戏的年龄限制情况。

也就是说,尽管在内容管控方面,行业协会分级会有纰漏,但某些家长却并不十分关心它的执行力度,并呈现出更加注重电影分级的情况。

与此同时,对于想要尝试18+游戏的未成年人来说, 平台设置的年龄门槛对于他们来说似乎根本不是问题,谎报年龄或购买假身份证,多的是越级玩游戏的方法。

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游戏分级和防沉迷制度存在的意义在于, 它可以明确的告诉家长,学校,以及社会和政府机构,什么样的游戏适合什么年龄段的玩家去接触,而不是说有了这些制度家长和平台就可以高枕无忧。

然而,防沉迷和分级制度翻来覆去更新换代了这么多年,真正的问题或许并不是18+游戏到底会给孩子带来什么样的影响,更多的是家长和社会有没有去认真的执行这些制度。

你不可能把教育孩子的义务全部推给学校,也不能把监督的责任全部放到社会和政府机构,更不能仅仅去靠游戏开发商的和运营商的社会责任感。

同样的,游戏也并不完全是洪水猛兽,玩游戏的人也不都是成绩不好的人,相反很多学霸都在玩。关键就是,看你怎么处理学习和游戏的关系。

所以一方面未成年人需要良好的自控能力,另一方面家长和社会需要对游戏有更新的了解,家长,学校,社会以及政府机构一起合力,才能最优化游戏产业和未成年保护之间的平衡关系,才是真正防沉迷的良药。

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晓生也有许多未成年的粉丝,他们也会经常玩游戏,但也会很自觉的把ID设置成“请叫我去学习”,或者主动表示要看书,最近不能打排位了。

我相信,尽管自控很难,但无论是未成年人,还是成年人,每个人都有为了自己想要达成的目标,去努力尝试控制的时候。

耐心引导,才是正道。

新的一年,希望各位童鞋能好好学习,天天向上,同时也不要为了打游戏忘记自己的梦想和初心哦!

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