文/东方亦落
上月,腾讯推出了“未成年人游戏消费提醒”服务。未成年人单日消费超出500元,腾讯客服就会主动联系支付账户所有人进行确认。昨天,腾讯发文称根据用户建议升级了这项管制。未成年人在30天内消费达 500 元,腾讯会通知其支付账户所有人确认,以此“提醒用户关注可能存在的未成年人非理性消费的情况”。
其实在“单日500元”的限制发出之后,曾经引来不少网友“标准是否过高”的质疑。腾讯表示这是一个试探阶段,此后会根据实际情况和用户反馈进一步降低标准,而此次的修改即是这一理念的实施。
公告中提到的《王者荣耀》是腾讯手游业务的重点。根据腾讯2018年第一季度财报显示,手游营收占腾讯总收入的48.9%,游戏收入增长26%,达287.78亿元人民币。取得如此亮眼的成绩,《王者荣耀》功不可没。
但另一方面,《王者荣耀》也是令未成年沉迷的“重灾区”。其注册玩家过亿,而20岁以下的就超出50%,网友甚至调侃“《王者荣耀》是小学生的天下”。这种现象也引来了舆论的批评,其中包括人民网、新华社等主流媒体,质疑该游戏“没有责任血液”。
对此,腾讯曾于去年推出防沉迷系统“三板斧”:限制未成年人登陆时长、升级成长守护平台、认证体系,希望以此来限制未成年人的游戏时间。而此次的优化,对于扩大覆盖群体,帮助家长及早发现孩子的沉迷迹象并加以防治也有一定的推动作用。
不过,仅仅是技术方面的防沉迷机制并不足以有效解决未成年人沉迷游戏的问题。在电子产品风靡的今天,许多家长尚且不能从沉迷中自拔,更遑论陪伴孩子。与上世纪60年代相比,如今的父母与孩子在一起的时间反而更长,但与孩子的交流却少得可怜,因为手机、平板等各种设备分走了家长的注意力。
更有甚者,家长嫌孩子吵闹还会主动塞电子设备给孩子玩,只为求一时清静,并且争取自己玩手机的时间。而一些家长还会因为孩子打断他们使用手机而暴躁易怒。如今智能手机已然成为导致亲子分离的主要原因,许多家长陷入到孩子在身边却没有交流的糟糕模式中,而不被重视、交流需求得不到满足也成为未成年人沉迷游戏的重要因素。
由此可见,未成年人沉迷游戏情有可原。虽然平台和技术需要对此现象承担一定的责任并给出相应的措施,但更应该反思的是家长,是否在电子设备的洪流中迷失,也给青少年造成了不好的影响,或许这是比技术更大的“锅”。
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