对于大多数游戏玩家来说,玩游戏是一种消遣的方式,但是也有少数的青少年和儿童沉迷于游戏并且影响了他们的日常生活。网络游戏障碍,最重要的一个特点是沉迷游戏,而这在很大程度上让人们避免暴露于生活中的引发其焦虑的环境,其次,IGD 也可能会影响人际关系,而游戏带来的快速刺激,可能会使儿童通过提高他们的注意力水平基线来适应游戏的刺激。尽管如此,玩游戏也可能改善人们的心理健康。
虚拟的世界可以给游戏玩家提供一种社区意识,使他们产生归属感,有益于其在网络中发展人际关系,进而缓解孤独感。另一方面,那些有情绪失调和行为障碍的年轻人会通过游戏来暂时摆脱一些负面情绪和想法,而游戏的快速奖励机制和迅速变化的刺激对患有注意缺陷和多动障碍的孩子们来说很有吸引力。除此之外,还值得考虑的是遗传等的基因因素,这一思路促使人们思考 IGD 是否与心理疾病有共同病因。
对此,来自挪威的 B. Hygen、V. Skalicka 等人对儿童和青少年的网络游戏障碍与心理健康之间的关系进行了研究。研究结果发表于 Journal of Child Psychology and Psychiatry 期刊。其主要研究目标是探究儿童和青少年的网络游戏障碍与心理疾病是否是相互影响的关系儿童和青少年的网络游戏障碍与心理疾病是否有潜在的共同病因。
他们使用的统计模型是带随机截距的交叉滞后面板模型 。RI-CLPM 模型可以用于统计被试内以及被试间的因果关系,因此当被试间的影响被忽略,就可能发现儿童和青少年的 IGD 是否与心理疾病有潜在的共同病因。
数据采集与衡量方法:
通过优势与困难问卷对同意参加调查的挪威儿童进行筛选,SDQ 得分越高越可能通过筛选。最终,样本容量为 702。通过对样本进行网络游戏障碍询问 ,评估精神障碍诊断和统计手册第五版定义的关于 IGD 的九个症状,以评估样本在 10 岁、12 岁和 14 岁的 IGD 症状。
精神障碍的症状由儿童和青少年精神病评估方法对样本的抑郁、焦虑、注意力缺陷和多动障碍、对立违抗性障碍和行为障碍进行评估。数据采集为每半年一次。
结果:
在被试间水平上,更多的 IGD 症状与更多的焦虑症状 、对立违抗性障碍/行为障碍症状以及更多的注意力缺陷和多动障碍症状有关系。
在被试内水平上,更多的 IGD 症状预测了两年后的焦虑症状减轻,10-12 岁 ,12–14 岁 。但是 IGD 症状与其它心理疾病没有表现出明显的相关关系。
对结果的讨论:
儿童和青少年通过玩游戏而缓解焦虑可能有以下两个原因。1. 把时间花费在思考、沉思会加剧人们的焦虑,而游戏通过吸引人们的注意力而使他们从这些思考中转移出来,进而缓解焦虑。2. 在儿童中期和青春期早期,慢性焦虑和社交恐惧症是两种主要的焦虑,而其焦虑点通常是在社交关系上。网络游戏通常涉及到社交互动,并且通常允许匿名,这些可能使游戏成为一种可容忍的社会训练形式,并最终有助于缓解儿童和青少年的社交焦虑。此外,通过多次与同一个游戏玩家玩游戏、逐渐了解这一游戏玩家可能让他们发现这个人并不是他们所想象的那样具备威胁性,进而缓解他们的焦虑。
RI-CLPM 模型表明,儿童和青少年的 IGD 与其它心理问题有共同的诱因,但该模型无法确定这一因素。这也是今后可以进行研究的一个方向。
编辑 | Rabbit
原创文章,作者:禁游网,如若转载,请注明出处:http://www.jinyouxinxi.com/4953.html