2017年夏天,某单位组织了一次慰问留守儿童的活动。当志愿者们把准备的书本和文具交到孩子们手中时,却意外收到了一张用稚嫩笔迹写下的纸条。
纸条上写着下面的话:
叔叔我不喜欢你们带来的东西,我想要一个可以打王者荣耀的手机。或者以后你们给我钱,我们自己买喜欢的东西,你们带来的书和文具,我们不喜欢,谢谢。
志愿者们没有给孩子们送去手机,他们开始反思要如何更好地为留守儿童提供精神关怀,而不是简单地馈赠物品,怎样让他们多一些健康的活动,而不是沉浸在网络游戏的世界中。
该事件也引起了科研工作者们的关注,中科院院士焦念志就是其中之一。他在接受采访时表达了对网络游戏玩家日益低龄化趋势的深感担忧:
父母管教和良好教育的缺失,让留守儿童缺乏为他们提供识别、判断、控制网络不利影响的外部支持。这时候,网络游戏对他们产生的负面影响可能会更大。
据中国青少年网络协会第三次网瘾调查研究报告显示:我国城市青少年网民中网瘾青少年约占14.1%,人数约为2404.2万;在城市非网瘾青少年中,约有12.7%的青少年有网瘾倾向,人数约为1858.5万。
同样在悄然侵蚀着孩子们身心的,还有各种无孔不入的邪恶动漫,这些充斥着色情、血腥、恐怖、猎奇、变态等异质文化元素的内容,甚至堪比“邪教”洗脑,对青少年的负面影响极为复杂深远。
近年来,国家有关部门多次下发整治网络游戏市场的文件,对邪恶动漫的整顿、肃清工作也正在加强。
前不久,全国妇联、中央文明办等8部门联合下发《关于庆祝2018年“六一”国际儿童节的联合通知》,再次强调将加大对游戏、文学、直播、视频等网络精神产品对少年儿童影响的监管整治力度。
8月30日,教育部、国家卫健委等8部门制定的《综合防控儿童青少年近视实施方案》公布。诸如确保小学生每天睡眠10个小时,严禁学生将手机等电子产品带入课堂,控制新增网络游戏上网运营数量等,方案列出一系列为儿童和青少年“护眼”的硬措施。
家庭:控制电子产品使用。家长陪伴孩子时应尽量减少使用电子产品。有意识地控制孩子特别是学龄前儿童使用电子产品,非学习目的的电子产品使用单次不宜超过15分钟,每天累计不宜超过1小时,使用电子产品学习30―40分钟后,应休息远眺放松10分钟,年龄越小,连续使用电子产品的时间应越短。
学校:科学合理使用电子产品。指导学生科学规范使用电子产品,养成信息化环境下良好的学习和用眼卫生习惯。严禁学生将个人手机、平板电脑等电子产品带入课堂,带入学校的要进行统一保管。学校教育本着按需的原则合理使用电子产品,教学和布置作业不依赖电子产品,使用电子产品开展教学时长原则上不超过教学总时长的30%,原则上采用纸质作业。
学生:养成健康习惯。遵守近视防控的各项要求,认真规范做眼保健操,保持正确读写姿势,积极参加体育锻炼和户外活动,每周参加中等强度体育活动3次以上,养成良好生活方式,不熬夜、少吃糖、不挑食,自觉减少电子产品使用。
而如今“网瘾”已不是少年儿童的“专利”,当下成年人对于以动漫、网络文学、直播、小视频等为代表的互联网内容产品的痴迷,更有着诸多方面的原因。
在江西新余人民医院儿科,每天都有很多前来就诊的小患者。记者注意到,在等候区和输液区,几乎三分之一的家长都在用手机、ipad给孩子看动画片或者打游戏,把电子产品当做了缓解病痛的无奈之举。
通过记者调查发现,日常生活中,很多父母也经常用电子产品哄娃。
根据共青团中央最新公布的数据显示,儿童“触网”年龄愈发提前,其中,6-10岁占比超过六成。
一项对0-5岁幼儿父母的调查结果显示,幼儿智能手机使用率为80.4%,越来越多的家长将智能电子产品变成了孩子的“电子保姆”。
网络电子产品时代还催生出一种“隐性失陪”父母,虽然陪在孩子身边,但心思却在刷朋友圈、打游戏上,孩子们看到父母这样,心里会是怎样想的呢?
小孩A:他看手机然后我总想看。
小孩B:聊天,玩朋友圈,看抖音。
孩子C:我和弟弟说你为什么拿着手机玩?我妈之后就会说我就玩一下。我就想手机难道比我重要吗?
小孩D:我一个阿姨,有一天,她在那里玩手机,她孩子才一岁多,她们家又烧了一壶水,小孩就走过去把那壶水打翻了,手上全部都是疤,我阿姨特别后悔。
2017年,一个网络平台做了一项“亲子陪伴”调查:对近6万份家长和100万份学生样本进行了统计,在“你陪伴孩子的主要方式“这项调研中,有53%的父母在陪伴孩子的过程中能参与到孩子正在做的事中,36%的父母以旁观为主,还有11%的父母则主要忙自己的事。
在“跟孩子在一起时,你会经常看手机吗?”这项调研中:从来不看的家长只有7%,经常看的有27%。
可见,手机已经严重“侵占”了家长陪伴孩子的时间,让很多家长的陪伴只是一种“物理陪伴”。
从哄娃利器到父母的行为示范,再到社会大环境的影响,孩子正在被一步步推向电子屏,而这也产生了一些新问题。
在采访中记者注意到,一放学就有许多小朋友迅速拿出手机,低头打起游戏,有的甚至一路都在低头打游戏。
以“王者荣耀”或“吃鸡”等游戏为例,按每局半小时计算,记者随机采访了几个孩子,他们每天要打五局以上,也就是在游戏上要花两三个小时,有的甚至要玩十局,就是5个小时。更令人担心的是,一些孩子不仅在课下打游戏,还偷偷在课上玩,越来越多孩子沉迷其中。
沉迷游戏,也催生出了越来越多的“宅童”,这些孩子喜欢猫在家里,跟网络中的虚拟人物做朋友。今年四年级的小杨就是其中之一,一到周末,玩网络游戏就是他最喜欢的事情。
小杨:一天基本上都把自己关在房间里面玩。
记者:休息也不出去跟朋友聊天?
小杨:不出去。
记者:为什么不出去?
小杨:我觉得外面没什么好玩的,而且又累,太阳又晒,我比较懒。
记者:那什么最有意思?
小杨:就把自己关在家里玩玩游戏什么的,我懒得出去。
在小杨看来,游戏也有社交功能,比起现实世界的社交,他更喜欢虚拟世界里的朋友。
小杨:在游戏里面认识了很多聊得来的朋友。就像个社交平台一样可以加很多好友,没事的时候就会在QQ上聊一聊技能怎么发射,或者聊游戏更新了,哪些更厉害呀等等。经常就是他们发个信息给我,我只要有时间就跟他们一起上线打游戏。
数据显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,其中学生群体规模最大,占比为25.4%。同时,我国青少年对网络游戏等成瘾行为有加剧趋势,24%的青少年每天上网时长达到2-4小时。
孩子沉迷网络,家长也有责任。
有的家长为了不让孩子打扰自己,常常把手机当“电子保姆”,让动画片和手机游戏陪伴孩子长大;如果家长自己就是“手机控”“低头族”,怎么能指望孩子管住自己?要求孩子做到的,家长自己首先要做到。
专家建议:
家长首先要看看自己上网的方式是否合理、使用的内容是否积极,给孩子树立榜样。另外,平时培养孩子健康广泛的兴趣爱好,比如说多陪孩子一起出去做做运动,给予孩子高质量的陪伴很重要,切勿做“甩手家长”。
相关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至5.54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。
今年3月3日,湖南初中生小韦离家出走后投河溺亡,年仅14岁。小韦母亲在朋友圈写道:“孩子们要从电子游戏中走出来,虚拟的世界将会摧毁你们这一代。”
沉迷游戏后,小韦变得不想读书,玩得开心了连饭都可以不吃。“就像抽大烟过瘾,打完后就高兴了。”因为成绩下滑,又缺乏现实沟通,沉迷游戏让小韦的压力循环累加,终致轻生。
近年来,类似因成瘾性电子游戏导致青少年自杀、他杀、自残的案例屡见不鲜:
去年,17岁的广东青年小刘窝在宿舍连续玩网游40多个小时罹患脑梗;
杭州13岁男孩因玩“王者荣耀”被家长训斥,后跳楼致多处粉碎性骨折,被送医院时还要求登录手游账号;
湖南慈利23岁女性被年仅15岁的初三学生残忍杀害,只因后者沉迷于暴力网游,想体验在现实中杀人的快感……
广东一所高校有学者进行了一项针对518名中学生的抽样调查,结果显示:在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。
玩家对暴力网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对暴力的赞同度也越高,倾向于采取暴力行为解决矛盾冲突。
记者调研发现,目前,受成瘾性电子游戏影响的群体呈现出低龄化、边缘化两大特征。
低龄化:00后甚至05后被称为“数字化原住民”,一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。
江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳说,业余玩家尤其是低龄玩家往往比专业选手更容易对游戏成瘾,因为缺乏辨别力,游戏的设计能持续给他们以精神刺激,获得巨大快感。
边缘化:成瘾的青少年存在一些共性,如现实世界社交面窄、少有其他获取娱乐的途径等。
杭州市第七人民医院副院长、精神科主任医师陈振宇介绍,临床发现游戏上瘾的孩子社交能力差,在现实世界中找不到存在感,一定程度上这是农村、县域留守儿童成为重灾群体的原因。
复合成瘾、虚拟代入,“电子鸦片”终成社会毒瘤。
成瘾性电子游戏对青少年的巨大杀伤力有两大主因:一是复合成瘾难以断根,对未成年人的身心健康产生长期持续的负面影响;二是游戏构建的虚拟世界,以粗暴甚至错误的规则冲击误导了未成年人三观,埋下严重社会隐患。
▌复合成瘾形成恶性循环
湖南省脑科医院酒瘾网瘾中心主任、国家二级心理咨询师周旭辉介绍,游戏成瘾往往伴随交际成瘾、色情成瘾、赌博成瘾等,存在“共病”风险,如多动症、抑郁症、精神分裂症,有的甚至潜伏自杀风险。
更值得关注的问题在于,一些游戏成瘾者交流能力退化,现实沟通出现障碍。随着网瘾加深、沉溺时间变长,退化、障碍愈演愈烈,导致对虚拟世界的依赖感更强,形成恶性循环。
受访的一位学者曾长期跟踪一位网瘾患者,因网瘾高中辍学,后通过治疗有所好转,考上大学后又因网瘾逃课、挂科被强制退学,再次戒瘾后又突击考上大学,却第三次因网瘾被退学。
▌虚拟世界入侵现实,给社会“埋雷”
例如,一款虚拟恋爱的手游上线一个月下载量突破3000万。将游戏中的虚拟纸片人称为“老公”,不断充值提升亲密度,花钱只为睡前听“老公”语音……这些行为在低龄玩家中并不少见。
情感文学作家陆琪认为,通过游戏设计让玩家产生恋爱愉悦存在伦理风险,“尤其是未成年人,如果在虚拟世界获得过高的恋爱情绪满足,代价将会非常沉重”。事实上,以二次元文化发源地日本为例,当下的低婚率与无子化问题已经严重到需要政府出面干涉。
一些游戏虚拟世界推行暴力为王、强者为尊,这在现实生活中是典型的丛林法则。有学者指出:“网瘾者将虚拟规则代入现实,一旦情绪失控,会对社会构成重大危害。”
2017年,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23%。专家及业内人士认为,如果放任游戏产业对青少年精神世界“无底线”入侵,那么,一时的产业利润将无法弥补日后难以估量的社会危害“无底洞”。
当家长们以为孩子正在接受经典动漫熏陶时,很难想象他们看到的可能是心目中圣洁的偶像、快乐的天使被猥亵、被开膛破肚的画面。而当孩子们谈论“肉番”“重口”“黑化”,家长们也未必知道这些都是邪恶动漫的标签。
邪恶动漫集合了色情、血腥、恐怖、猎奇、变态等多种异质文化元素,本该是对未成年人严防死守的东西,在开放的互联网平台上却无孔不入。
在搜索引擎上输入“邪恶动漫”,结果显示有近800万个。其中涉及多个动漫网站、APP终端。点击这些链接,显示的动漫画面往往不堪入目、恐怖惊悚。
对于心智尚未成熟的青少年来说,邪恶动漫的影响极为复杂深远,教唆其形成反社会反人类人格,堪比“邪教”洗脑,毁童年、毁三观,甚至毁终生。
广东佛山一名中学教师赖奕洲说,他曾经教过一个非常喜欢日本二次元文化的学生,后来发现其得了严重的焦虑症和一定的抑郁症。据说她经常看那些恐怖动漫,然后经常做噩梦。
还有家长提到,很多时候不是孩子主动搜索邪恶动漫,而是无意中点开,也可能是平台主动推送,孩子觉得“有趣”“刺激”,就继续看下去了。一位16岁的受访男生坦言,他主要通过综合性的网站或论坛接触到邪恶动漫视频。
据了解,为了保护青少年,大量邪恶动漫已在美国、韩国、日本等国家遭到封禁,而我国对这方面的认知度、肃清力度还远远不够。
杭州师范大学文创学院院长夏烈说:“这种东西实际上最早出现在图书市场,后来蔓延到整个ACGN领域。国内孩子获取的渠道如此便捷,而我们的调查和监管却很滞后。”
杭州电魂网络集团董事长助理孙超告诉记者,国内二次元产业蓬勃发展,企业竞争异常激烈,一些从业者借异质内容吸引用户。解决这一问题,必须从供需两方面入手:“供”方面,要提升企业、平台的社会责任感和准入门槛,相关监管部门加大审查力度;“需”方面,要加大社会宣传教育力度,特别是提升青少年对相关内容的认知鉴别水平。
孩子的世界无处设防,成人的世界就能抵御侵害吗?
答案显然是否定的。
成人们在微信运动里刷存在感、在网络小说中找爱情、在游戏里“大吉大利”…… 他们的生活已经被网络“架空”。
☆ 被网文、“吃鸡”塞满的青春
凌晨两点半,“90后”青年胡欣在“吃鸡”群里发出一条组队邀请。
十几分钟内,3名群友迅速响应。临近三点,整个城市已经一片寂静,4个年轻人却在各自的角落点亮屏幕、戴上耳机,又一次沉浸到游戏世界中。
胡欣和队友们热衷的“吃鸡”是一款新近在年轻人中流行起来的手机游戏。五花八门的游戏圈子,比这群年轻人生活的所谓“魔都”更魔幻。
“各种游戏群里是不分白天黑夜的”
胡欣说在她组建或加入的十来个游戏群里,深夜吆喝组队刷游戏的比比皆是,整夜截图晒战绩的也不少见。
而到了白天,另一批人“接班”讨论攻略、秘籍。
现实中,这些每天联机打怪、嗨聊好几个小时的年轻人职业不同,天各一方,可能一辈子都不会有交集。
但在游戏里,他们每天并肩作战,分享只有圈里人才懂的行话,成了最志同道合的戏友。
从简单的“消消乐”,到一度爆火的“王者荣耀”“阴阳师”,再到新近蹿红的“跳一跳”“吃鸡”,胡欣算是同龄人中的骨灰玩家。
“让人沉迷的不是哪个具体游戏,而是沉浸在另一个世界的感觉。不论你今天丢了工作、分了手,还是没钱交房租,现实中的烦恼全都能忘掉。”她说。
“即便不是游戏,也是其他虚拟娱乐。我的爱好是追网文,而我的一个室友,每天晚上花一两个小时刷抖音,不刷不睡觉。”研究生刚毕业的吴莉说。
据介绍,2016年上线的短视频软件抖音,目前日均视频播放量已经达到1亿次以上。
而被誉为“全球最大女性文学基地”的晋江文学城,更是“追文圈”里的常青树——号称日登录固定用户220万人,每天新增1万多名注册用户。
吴莉就是这220万人中坚定的一员。有着近10年追文历史的她,谈起“穿越”“仙侠”“玄幻”这些外行人听来云里雾里的网文门类如数家珍。
吴莉说,晋江文学城这类网文平台,会按月、按季度推出点击量TOP100、TOP200榜单。最痴迷的时候,每次榜单上的书单都能在下次更新前看完。
“真是起床看、吃饭看、熄灯了打个手电筒也要看。好几次坐地铁用手机追文坐过了站,掉回头坐反方向的地铁,接着追文,结果又过了站。”吴莉说。
80多岁高龄的江苏省特级教师卢松森感慨道,现在的学生已经离不开手机和社交网络。他们在网上聊天、开玩笑,而不像以前的孩子那样,成群结队地出去玩。
在网络上曾经有人统计,截至2012年时,所有玩家在网络游戏《魔兽世界》上总共用掉的时间已经多达592万年,这相当于人类整个物种演化的时间。
☆ 看似被塞满,实则被架空
好比一个吝啬的商人,互联网赋予一代年轻人便捷的同时,也在以自己的方式悄悄索取。
一些深度“触网”的年轻人发现,随着“二次元”程度加深,自己与真实世界的关联也被一步步架空。
▌虚拟一片美好,现实一地鸡毛。
在物流公司工作的黄宇,总结游戏带给他的乐趣是“与现实强烈对比的成就感”。
即使我在现实生活中没你有能耐,但我在游戏中KO你的次数多,排名比你更高。
还有人喜欢“朋友圈人生”,“每天发完朋友圈忍不住3秒钟,就想看看有谁点评了”,在事业单位工作的赵昕梓已经习惯了“饭前先拍照、自拍必美颜”式的生活。
在她看来,不管真实与否,只要是朋友圈中的“人生赢家”就好。
▌虚拟社交架空情感需求。
越来越多的年轻人沉迷在暧昧的虚拟“友情”“爱情”中。
上海豆萌科技曾经面向1000位“95后”做过用户调研,提问:在同学、亲朋好友以及通过网上阅读认识的人中,谁才是你真正的朋友?
结果90%以上的人都选择了虚拟世界里认识的人,因为他们坚信虚拟世界里的人更懂得他们的喜怒哀乐。
吴莉还发现,身边的“追文圈”几乎约等于单身圈。
同是20多岁的小姑娘,热衷看网络小说的单身率超过七成。这一比例,明显高于同年龄、同环境的其他女生。
追文女单身率高,不仅仅因为看书消耗社交时间。
更要紧的是,网文、网剧会虚构出一整套代入感极强的“粉红世界”,看惯了各种霸道总裁、腹黑深情男主角的女生,很容易活在这个处处都有完美男主准备拯救丑小鸭女孩儿的世界中,而对真实世界各种看不上眼。
“虚拟世界确实填补了年轻女孩儿的情感需求,让我们不再那么渴望爱情和家庭了。”
吴莉描述,身边不少女孩儿的观点是:钱可以自己挣、日子可以自己过,如果找不到一个比网文男主更优秀的人,为什么要恋爱呢?
☆网络生活越喧嚣,现实生活越孤独。
生活在南京的“85后”男青年雷刚,每天的家庭日常是这样:
工作日回家吃完饭,自己戴上耳麦玩游戏,媳妇儿在客厅看电视刷网剧。同在一个屋檐下,有时候一晚上说不了两句话。
“也觉得一直这样不好,但要两方同时不玩、不看,也难以坚持。越到后来,越觉得很难找到别的生活模式了。”
雷刚说,不光他们夫妻俩,自己的父母、同事,都或多或少存在花在屏幕上的时间越来越多、真实面对面交往越来越少的困扰。
家庭聚会,一家人各自抱着手机抢红包,老人捞不着机会和儿女说话。同事们每天在QQ群里聊得热火朝天,而一旦见面又像陌生人一样,互相不知说什么合适。
“社交网络让远隔千里的近在眼前,但同时也让近在咫尺的人越来越疏远。”
近年来,有一种以特别适应微信、QQ交流,但一听电话铃响就浑身难受为“症状”的“电话恐惧症”正在进入心理学研究者视野。
虽然目前对此还没有准确结论,但部分关注者认为,从“见面恐惧”到“声音恐惧”,人与人之间的真实交流和情感纽带正在被消解、抽空。
“互联网提供了随时逃离现实的出口,在虚拟空间中,人们更容易打造理想中的自己,社交变得更加简单、友好、随心所欲。”
互联网投资金融领域律师董毅智认为,在社交网络上说的话,很多是说给自己听的,天天刷轨迹、秀日常,其实是在刷存在感。
之所以会这样,可能是在现实组织中很难找到志同道合者,或者有些现实诉求无法及时得到满足。
“在这个看起来被架空的世界,人们可以宣泄无意识中的紧张与焦虑。”
中国心理学会心理咨询注册系统首批督导师陶新华博士说,互联网等科技创新给人们生活带来的影响具有两面性——
一方面更好地满足了人的生活需求,另一方面,需求过度满足而不控制时,反而会破坏生活。
“这不是互联网等科技创新的‘副作用’,而是科技进步打乱了人们生活的平衡,面对科技的飞速发展还不习惯、不适应。”
老教师卢松森很担心年轻一代,尤其是未成年的孩子们,因为缺少与大自然互动,免疫功能会发展不完全。
“现实世界的架空,本质上是知识和人素养的脱节、年轻个体和社会的脱节以及知与行的脱节,这让孩子们没有准备好,也没有足够的能力去适应、应对科技的高速发展。”
正如特克尔在《群体性孤独》一书中的表达,互联网等科技创新给我们带来了这种新型孤独,但这不是互联网的错误,相反,真正的问题在于,我们并没有对互联网的到来做好充足的准备。
“人的欲望无限,但能力终归有限,重要的是在内心寻找真正的自我,在现实生活中找准自己的位置。”
受访专家建议,多出去走一走、玩一玩,重新在现实世界中拥抱大自然,建立厚重、亲密的社交关系,规划适应新时代的健康生活方式,这比什么都重要。
毕竟,每一个人的具体生活,都是独一无二的,既不能由别人代替,也不可能在以后有时间补上。
就像电影《头号玩家》所说,回归现实,不逃避,因为现实才是唯一真实的存在。毕竟“游戏总归是虚拟的,只有在现实世界才能让你吃一顿饱饭”。
☆ 如何回归正常生活是难题
一款好的网络游戏的标准有很多,但游戏厂商最重视的无疑是黏合力,最在意的就是玩家是否会持续玩下去。不管网络游戏有罪无罪,网络游戏的这一特点很难改变。
但在技术手段之外,如何提高青少年的抗网瘾能力,将他们的注意力从网络游戏转移到更加健康的生活中去,是更加有价值、有意义的事情。
杂志上刊登过关于辽宁盘锦退休教师李显光老人的报道。他14年如一日,每天步行奔走3个小时,在市区大街小巷和周边乡村暗访网吧,劝解那些沉迷于网络的青少年。老人的做法无疑让人感动和敬佩,但单单靠这样少部分人的努力是远远不够的。
我们也庆幸地看到,针对青少年网瘾问题,国家已经出台了一系列法律法规,中宣部、文化部等部门也在开展规范和清理查处等工作。但再好的法规制度都只是外力,包括游戏厂商、家长、教师和青少年自身,都应该去正视并参与到这个复杂问题的解决中。
回想农村80后的童年和少年,读书、下棋、钓鱼、游泳,骑着自行车穿梭于乡村,或者在无边的田野探寻自然的秘密,多彩而富有乐趣。
虽然时代在发展,很多生活方式注定一去不复回,但健康的生活方式无论在何时都值得提倡。让青少年回归正常的生活,是件迫在眉睫的事情。
来源/爱智康南京、福州教育
编辑/刘晶晶
校对/常斯雅
编审/许松青
原创文章,作者:禁游网,如若转载,请注明出处:http://www.jinyouxinxi.com/6517.html