自2007年4月11日,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》以来,网游防沉迷系统就与一直与游戏行业息息相关。2018年2月2日人民日报要闻第6版发布的“网游正火热 何以解‘瘾’忧”一文表示,“防沉迷系统上线11年,效果有待提升”。
网络游戏防沉迷系统或称青少年网络游戏防沉迷系统,旨在利用设置经验值增长和虚拟物品奖励阶段阈值的方式,惩罚非健康游戏时间的游戏内奖励,达到限制未成年人的在线游戏时间的效果。该系统于2007年4月15日在所有网络游戏中试行,同年7月16日正式投入使用。
然而随着游戏的进一步火热,甚至成为未成年人主要的社交交际手段之一,防沉迷系统并未完全起到预设的效果,人民网甚至在文章中称“防沉迷系统几乎成了摆设”。
三方因素导致防沉迷效果待提升
文章认为防沉迷系统效果待提升的原因,与玩家、厂商以及防沉迷系统本身都有关系。
首先是游戏行业高度发展,产品趋于精品化,“设计上都达到了较高水准,画面精美、场景丰富、游戏速度快,玩家能利用碎片化时间随时随地玩”。加上注册简单,节奏快,即便是未成年人也只需要投入少量时间“就能取得成绩”,未成年玩家甚至还会有“跟大人玩,他们会觉得自己也是大人了”的心理。
北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师刘梦霏认为,“网络游戏本质上是一套强反馈且有社交功能的意义系统”,未成年人在游戏中寻找的东西和在现实生活中一致。同样有未成年玩家表示,“我卸载过好几次,可朋友一召唤,我又给装回来了。”换言之,网络游戏在内部构建了真实、强大的社交体系,是未成年玩家难以脱离的重要原因。
文章还表示,除了玩家自己难以离开游戏外,政策监管和行业自律也“亟待加强”。防沉迷系统要求的实名注册制度,很容易就被破解或绕过,未成年玩家冒用他人身份证信息、规避和破解网络防沉迷系统现象屡见不鲜。
专家提出当下是推进游戏分级的好机会
虽然表示防沉迷效果待提升,但文章仍然肯定了游戏作为孩子的天性的正确性,考虑到游戏一部分意义上承担了建立社交认同、学习团队矛盾冲突化解的职能,一定程度上填补了学校与家庭教育的缺位。
同时,社会上对于游戏分级制度讨论也十分热烈,因为“未成年人很难区分虚拟世界和真实世界,而一些游戏开发者又过度强调暴力宣泄等不适宜接触的内容”。分级管理制度的出台,对于网络游戏的精细化管理具有指导意义。
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