未成年人游戏防沉迷再一次迎来了官方的新助攻。今日,教育部印发《关于进一步加强中小学生睡眠管理工作的通知》,要求作业、校外培训、游戏都要为学生睡眠让路。通知明确指出,还要求各地采用技术手段加强监管,每日22:00到次日8:00不得为未成年人提供游戏服务。
面对这项新规,部分网友纷纷拍手称快表示坚决支持,但是依然有部分网友对此持以保留意见,因为在此之前我们见过关于防止未成年人沉迷网络的各种手段和规定并不少,但实际效果却差强人意。
就像本次教育部要求每日22:00到次日8:00不得为未成年人提供游戏服务,其实之前国家新闻出版署发出也曾推出了类似的规定,在2019年出台的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》里,提出六方面举措其中就包括要严格控制未成年人网络游戏的时段和时长,具体要求为法定节假日每日游戏时间不得超过3小时,其他时间不得超过1.5小时;每天22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务。
但从现实情况来看,新规执行的效果并不及预期,关于未成年人在游戏进行巨额充值的新闻依然时不时的冲上热搜成为各新闻平台的头条内容;同时,根据中国互联网络信息中心调查数据显示,目前中国青少年网络游戏用户规模已经超过2亿,占青少年网民的66.5%,青少年首次接触网络游戏的年龄呈日趋低龄化。
有一说一,针对未成年人游戏防沉迷,我国无论是在具体的规章制度,比如上线了未成年人的防沉迷系统,贯彻了用户实名制等;还是企业的响应力度,限制未成年游戏时长和消费,甚至还推出了面部识别认证等等,放眼全球范围这都是处于一个领先地位。
实际上,青少年沉迷网络游戏已经成为社会性难题之一,这意味着该问题想要得到妥善解决,只依靠政策和游戏企业是不可能的。以国人都口诛笔伐的腾讯游戏为例,其今年就第一次在公司财报里的游戏业务加入了两项关于未成年人的数据:第四季度18岁以下未成年人在腾讯中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%,所以腾讯靠小学生赚钱的说法在数据面前也就不成立了。
目前来看,未成年人游戏防沉迷最棘手的问题是,如何辨别进行游戏玩家的真实身份。因为在实际情况中,未成年人使用家长身份信息,或者使用家长的手机或微信号注册游戏账号是比比皆是,这导致严控游戏时长还是规范付费标准等措施,在执行时都形同虚设了。对此,不知道各位又是如何看待的呢?
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