在2018年,世界卫生组织准备将过度玩电子游戏列入疾病,名称是“游戏障碍”。
世界卫生组织即将发布的第11届国际疾病分类,可以是在线或离线的,主要表现为:
对游戏的控制能力受损;
游戏的成了生活中的优先地位,使游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;
尽管发生了负面的后果,仍坚持继续或升级地玩游戏。
对游戏障碍的描述还包括:“行为模式的严重程度足以导致个人,家庭,社会,教育,职业或其他重要功能方面的重大损害。游戏行为的模式可能是连续的,偶发的和循环的。游戏行为和其他特征通常在至少12个月的时间内是明显存在的的。但是如果满足所有诊断要求并且症状很严重,则可以将诊断标准所需的持续时间缩短。
并不是每个喜欢玩电子游戏的人都患有游戏障碍 – 很多人玩电子游戏而不符合诊断标准。日内瓦大学教授Daphne Bavelier说,根据游戏的不同以及玩游戏的时间和频率,电子游戏可以成为改善手眼协调,提高解决问题的能力,缓解压力,连接人们和逃离幻想。
只有在个人,家庭,社会,教育,职业或其他重要功能方面出现问题时,游戏才成为问题。当玩者对玩游戏失控并开始让游戏控制玩者的时候 – 那才是世界卫生组织对游戏障碍的定义。
电子游戏越来越受欢迎,越来越多的人玩各种游戏。正因为如此,电子游戏上瘾也成为一个问题。2013年出版的第五版“精神障碍诊断与统计手册”中,将网络游戏障碍是作为“需进一步研究的情况”。即未将其归类为正式的疾病,而是美国精神病学协会所说的需要进一步的研究。根据DSM-5,这种疾病在12到20岁的男性青少年中最为常见。
此外,2009年的一项研究发现8至18岁的人中有8%“表现出病态的游戏模式”。所以,当人们在认为应该继续开发最新的游戏, 玩最新的游戏来解除他们的富余时间的时候,医学界要让公众意识到,太多的好事情可能是坏事。
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