12月22日,国家新闻出版总署发布公告——《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,用来纠正目前游戏公司存在的一些不符合行业规定的行为。公告发出后,腾讯立刻下架了32款游戏,据官方人员解释,主动下架的原因是由于技术和其他原因而无法加入防沉迷系统。
腾讯这一波游戏强制下架后,广大家长们笑了。
众所周知,虽然腾讯靠着在LOL、吃鸡、王者荣耀等游戏里销售道具和皮肤赚得盆满钵满。但由于在防沉迷机制上的不完善,导致许多中小学生沉迷游戏,结果成绩一路下滑荒废学业,一直被广大家长们视为毒药。
对于学生沉迷王者荣耀等问题,腾讯还曾引出人民网、新华社等权威官媒出来发文痛批,在强大的舆论压力下,腾讯不得不逐步完善其未成年人游戏健康系统,防止学生过度沉迷游戏。
其推出的功能包括:身份证实名认证、限制未成年人登录时长以及家长一键禁玩,还有人称它为”史上最严防沉迷系统”。
看着挺管用,但是道高一尺,魔高一丈。腾讯的游戏健康系统在上线当日,便让想方设法要玩到游戏的学生们”破解”了。
解除方法就是将原本未成年的身份证信息替换成网上就能搜到成年人身份证号,有的干脆就用爸妈的身份证号注册小号,随便就能绕过监管。
而对于限制登录时长和一键禁玩等功能,腾讯更是活生造就了一行灰产生意。各种破解软件、破解服务满天飞,价格30-70不到,老马看到真是想死的心都有。
为什么想实现防沉迷如此困难呢?
主要原因有两个,一是黑客难防,无论官方推出何种系统,只要技术黑客能获取游戏的安装包,他们便有办法从中提取到防沉迷系统的代码,通过修改代码来破解系统,甚至放到网上牟利。
其次是监督困难,家长的监督能对孩子沉迷游戏有震慑作用。但无奈现代社会里,不少家长由于工作繁忙,无法时刻监督到子女是否在玩游戏。
笔者小时候就试过半夜爬起来玩游戏,一听到有人经过走廊,立马关机盖被子假装睡觉。如果有一种技术可以让家长看到孩子什么时候上过游戏,估计笔者以前就不敢这么猖獗了。
针对这种困局,有消息透露称腾讯正准备采用区块链技术来加强防沉迷功能。
日前有网友在天眼查上发现,腾讯新增了300多项技术专利,其中包含了超过100多项与”区块链”相关的专利信息。
在这些专利当中,有相当一部分是即将用于处理虚拟资产以及交易信息的,这意味着腾讯有可能将要利用区块链游戏中常见的智能合约技术来解决防沉迷问题。
更巧的是,在很早时候腾讯便有计划推出可让家长和孩子协商玩游戏时间的智能合同。这跟腾讯火速申请了相关区块链技术专利的举措不谋而合。
区块链游戏怎么解决防沉迷?
首先最基本的,区块链技术解决了黑客破解的问题。有人可能不太清楚区块链是什么,但基本都有听说过,上了区块链的东西是不能被篡改的。
目前很多区块链游戏,都会把最核心的游戏代码放在区块链上,让游戏规则更加公平透明。而将传统游戏与区块链结合,黑客即便获取和修改了游戏代码,也无法让它生效,这就保证了防沉迷系统的正常运行。
另外,区块链游戏可以记录玩家在游戏中的各种行为,帮助家长监督孩子的游戏情况。区块链游戏中的许多重要操作都会涉及上链的过程,而一旦有上链的行为便会在区块链上留下记录。
拿区块链游戏《第二宝石》举例。由于游戏里的签到、购买道具、收取收益等行为都需要上链确认,保证玩家的资产安全。
因此,只要家长知道孩子在游戏中的区块链钱包地址,便可以到所有人都能访问的以太坊浏览器上观察孩子的游戏情况。
例如下图便能知道笔者曾在两天前上过游戏签到,每次登录游戏的间隔都十分长,游戏习惯非常健康。要是在日常生活中家长也能知道孩子的这些游戏信息,便可以令孩子不敢再过度沉迷游戏了。
孩子什么时候上线,玩了多久,什么时候下线都能清楚知道。要敢半夜爬起来玩游戏,肯定得挨一顿打了。
可以看出,将区块链游戏中的防沉迷机制应用到现在的防沉迷系统上,一旦实现之后,对于家长和游戏行业来说都意义非凡。
少年强则中国强,学生沉迷游戏确实不利用祖国未来人才的培养。希望腾讯能早日研究出结合区块链游戏技术的防沉迷机制,为广大家长老师们解决这个日益尖锐的问题。
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