暑期至,《王者荣耀》事件因《人民日报》的一篇评论,引发了各方的热议。对此,腾讯公司处于风口浪尖,也在积极不断地推出防范未成年人网络游戏的有关措施,比如即将对12岁以下的未成年人在晚上9点至翌日8点之间停止提供游戏服务,强制其下线,后续还将上线“未成年人消费限额”等功能。这些措施对于防范未成年人沉迷网络游戏,保护未成年人身心健康,具有积极的作用,也符合防范未成年人沉迷网络游戏的相关要求。但是,我们也要认识到,这些防范措施的产生和推出,是直接源于舆论压力的驱动。防范未成年人沉迷网络游戏,不是一家游戏服务商的职责,也不是一项简单的工程。如何建立未成年人网络保护机制,形成对未成年人使用网络游戏的常态保护,需要做一些思考。
一、网络游戏服务提供者有无实行针对未成年人的防沉迷措施的法定义务?
2010年,文化部作为网络游戏的主管部门之一[1]就明确了网络游戏经营单位有预防未成年人沉迷网络的义务,其公布了《网络游戏管理暂行办法》,规定“网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。”这就从部门规章的层面确定了网络游戏服务提供者预防未成年人沉迷网络的义务。
在此前后,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、信息产业部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部门于2007年4月、2011年7月先后联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》、《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,不断强调防范未成年人沉迷网络相关保障措施。2014年7月,国家新闻出版广电总局印发了《国家新闻出版广电总局办公厅关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,对网络游戏防沉迷提出了具体的要求。其中,《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》包含两个附件:《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。《通知》明确“所有网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》进行开发部署,不得随意更改实施方式,扩大或缩小系统功能权限等,违者将按照有关法律法规予以查处,并停止其网络游戏出版运营和相关互联网接入服务,直至取消其相关许可。”在《网络游戏防沉迷系统开发标准》中,对“累计在线时间”“累计下线时间”“游戏收益”都给出了明确的定义和可具操作性的要求,界定了“健康”游戏时间、“疲劳”游戏时间等;《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》包括注册系统、验证系统、查询系统三个部分,将通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的三类用户,都纳入到网络游戏防沉迷系统的范围,对网络游戏防沉迷实名认证给出了比较具体的操作指南。
2013年2月25日,文化部、国家互联网信息办公室、工商总局、公安部、工业和信息化部、教育部、财政部、监察部、卫生部、中国人民银行、国务院法制办公室、新闻出版总署、中央文明办、中央综治办、共青团中央联合印发了《未成年人网络游戏成瘾综合防治工程工作方案》,对防范未成年人网络游戏成瘾给出了具体措施,这项工作方案对防范未成年人网络游戏成瘾提出了较为体系化的防范措施。
可见,网络游戏服务提供者有防范未成年人沉迷网络的法定义务,同时也有相应的操作规范作为指引。纵然立法上还存在一些薄弱方面,比如针对网络游戏防沉迷,目前严格意义上的立法只有文化部的部门规章,立法层级比较低,规定的也比较单一、笼统。不过,结合上述其他有关未成年人网络游戏成瘾防治的文件,也能够为行政机关开展相关工作提供依据。与此同时,《未成年人网络保护条例》已经两次向社会公开征求意见,未来通过实施后也将进一步完善防范未成年人沉迷网络的制度建设。
二、监护人在履行监护责任时需不需要得到协助?
《未成年人保护法》设计了家庭、学校、社会、政府的多元主体保护体系,一直以来都是未成年人保护工作的共识。正因如此,在网络游戏防沉迷的问题上,很多观点也在探讨家长对未成年人的监护职责,认为家长的监督和关注是防范未成年人沉迷网络游戏的根本因素。然而,解决防范未成年人沉迷网络的问题,家庭显得势单力薄,此时行政力量的干预十分必要。家长的作用无疑很重要,但是在一款广受欢迎的网络游戏面前,家长的力量比较有限。理论上,一款市场成功的游戏,必然具有强大的诱惑力,即便是成年人,也有可能深陷其中。家长对未成年人的管束,在这种诱惑力面前,显得杯水车薪。应对这种情况,要求网络游戏服务提供者在提供网络游戏服务时,采取措施防范未成年人沉迷网络,是对家长履行监护职责的必要补充,这也是网络游戏服务提供者履行社会责任的体现。所以毫无疑问,如果缺乏舆论压力的迫使或者其他因素的有力驱动,网络游戏服务提供者并无履行这种社会责任的原生动力。如果仅仅依靠家长在家庭履行监护责任的有限力量,当家长发现未成年人沉迷一款网络游戏时,就不可能通过有效的手段来敦促网络游戏服务提供者去采取有效机制来配合其实现监护责任。需要我们建立这样一种机制,在个体力量有限时,能够通过行政力量来实现相应的保护。这种保护首先需要通过立法活动形成法益,继而由行政力量通过一定的措施来予以保护。此前向社会公开征求意见的《未成年人网络保护条例》就体现了这种法益,规定了网络游戏服务提供者防范未成年人沉迷网络的责任和义务,也规定了相应的处罚措施。
三、如何看待识别未成年人的可操作性?
防范未成年人沉迷网络的必要前提是能够识别使用网络游戏的是成年人还是未成年人,从而引入了识别未成年人的规则。规则本身有着良好的初衷,但是也产生了对操作性的一些担心,比如采用身份证注册的方式,就会有未成年人使用成年人身份证注册的可能性,导致未成年人识别制度的操作性降低。于是有人提出通过更为严格的方式来识别未成年人,比如采用指纹验证、人脸识别等技术,来提高识别未成年人的准确性。通过这些生物识别技术无疑能够提供识别未成年人的精度,但是在现有的技术条件下,也无疑会大幅增加网络游戏服务提供者的运营成本。如果回到未成年人识别规则的初衷,我们也许能够更好地理解这个问题。之所以提出识别未成年人的要求,是针对未成年人采取相应的防沉迷措施的需要,这些防沉迷措施并不需要向成年人实施。因此,防范未成年人沉迷网络游戏的关键在于防沉迷措施本身的科学性、有效性,识别未成年人并非防范未成年人沉迷网络的最终目标,只是一种辅助手段,帮助网络游戏服务提供者针对未成年人而非成年人采取网络防沉迷的措施。《未成年人网络保护条例》中采用了“有效识别未成年人用户”的表述,而非“准确识别未成年人用户”,就体现了识别规则的辅助性。100%识别未成年人不是网络游戏防沉迷的目标,也不可能实现。因此,基于成熟、便捷的技术手段,有效识别未成年人,可以满足当前防范未成年人沉迷网络游戏的需要。所以,识别未成年人当然重要,但是并非防范未成年人沉迷网络游戏的重点。
在思考上述问题的基础上,可以得出一些结论:一是防范未成年人沉迷网络游戏是网络游戏服务提供者的一项法定义务,并有相应的指引规范,未来还会通过《未成年人网络保护条例》等立法活动得到进一步的强化,所以加强行政执法活动是实现防范未成年人沉迷网络的关键因素;二是家长不是防范未成年人沉迷网络游戏的关键主体,家庭诚然是未成年人保护的第一责任人,也是最直接的主体,但是囿于信息技术水平的不对称性,家长在防范未成年人沉迷网络游戏,包括沉迷网络等方面,不具有关键性的作用,需要通过行政力量的干预来对家长的监护责任形成必要的补充;三是100%识别未成年人不是防范未成年人沉迷网络的监管重点,建立科学的防沉迷的游戏规则,设计合理的防沉迷的游戏制度,是行政监管需要思考的主要问题。
作者简介
方禹,中国信息通信研究院互联网法律研究中心副主任。
资料来源:中国信息通信研究院官方微信公众号
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