网上刮起来一阵怪风,抵制游戏甚嚣尘上,诋毁马化腾满城风雨。
于是乎,游戏有了一个本不该属于它的恶名——“精神鸦片”,马化腾也莫名其妙地成了此间罪首。
但是,马化腾何错之有?游戏又有何罪?
01 游戏
何谓游戏?
私以为,衣食住行等必需品之外的娱乐之资而已。
古有王侯将相待宴宾客时的歌舞春情,有文人雅士风流不羁时的诗词才情,亦有平头老百姓农忙过后于街头巷尾的闲谈扯淡。
放眼当下,歌舞依旧繁盛,诗词世风日下。然互联网高速发展20余年后,网络游戏便成了很多人尤其是年轻人闲暇时娱乐的首选佳品。
何故?
好玩,解压,等等,不一而足。
为何普及?
恰逢其时,且门槛极低,一部手机,不论你玩得有多菜,都有加入的资格。
缘何被冠上了“精神鸦片”的恶名?
玩到废寝忘食、不能自已、忘乎所以后,玩物丧志罢了!
能解否?谁来解?怎么解?
且看看那些誓要将游戏一竿子拍死的人口中所念叨的“罪首”是怎么做的吧……
02 马化腾对于游戏的看法与做法
回到20年前,QQ才刚刚有了自己的江湖地位,网络游戏也才初露头角,在《传奇》《大话西游》的引领下,网吧里坐满了喊打喊杀的年轻人,腾讯入局,为时虽晚但机会仍在。
为了能够更好地活下去,也为了两条腿走路走得更稳,马化腾第一次将目光瞥向了网络游戏。
历经坎坷,直到走上了“模仿”这条路,便再也一发不可收拾。
2008年,《穿越火线》和《地下城与勇士》公测,火热程度一是无两,这一年,被称为“腾讯游戏元年”,10年后,腾讯在整个国内网游市场上的份额占比接近 50%。
腾讯游戏活下去了,而且活得很好!
但也就在这个时候,马化腾公开提出,应对未成年沉迷游戏有所把控,这几乎等于明确地说出“我要对自己下手了”。
仅一年后,2019年3月,腾讯宣布已经启动史上最严的游戏防沉迷措施,即13周岁以下未成年人在首次登录游戏前被强制要求登记认证,只有在监护人授权完成“解锁”后才能登录,且仍遵循现行健康系统的游戏时间限制。
从此,孩子能不能玩游戏,完全由家长说了算。
腾讯没有止步。
2020年6月开始,在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。
为了防止熊孩子用老人通过人脸识别,2020年10月21日起,腾讯再次优化人脸识别验证流程:若用户在游戏充值环节触发人脸识别验证,系统将自动进行语音播报及画面提示,清晰提醒大家该环节正在进行游戏充值身份验证。
简言之,游戏之于马化腾,首先是生意,但你不能否认,生意之中,亦有责任。
03 游戏之道
同所有新生事物一样,游戏也有其利与弊。
它既能让玩家调节压力感到轻松,亦有可能让人沉迷其中不能自拔!
那些将游戏冠上“精神鸦片”的人认为,游戏让自己的孩子沉沦,无心学业,陷入越玩越丧志的恶性循环。
他们的解决之道是一禁了之。
但试想,禁了游戏就能让孩子回归吗?
不见得吧!没了游戏,意志不坚定的依旧不坚定,家长无暇顾及孩子学业的依然是没有时间管孩子。
而且,没了此游戏,依然会有彼游戏,难道说让孩子别玩了,还是说孩子玩其他的就不玩物丧志了?
何以解之?唯度而已。
与其归罪于一款游戏一个人,不如沉下心来好好思量怎样拿捏这个“度”。
这其中,家长与孩子相处时间的度,两者沟通的度,孩子游戏时间与体量的度,等等。
善以诱之,循序渐进!
一个人岂是一款游戏能左右了的,一群人,又岂是一个人一家公司随意掌控的?
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