2020中国游戏企业社会责任报告发布,腾讯游戏未成年人保护表现突出

据报道,中国未成年互联网渗透已逾九成。未成年人沉迷游戏,一直是让家长、老师头痛的问题。

近日,伽马数据发布了《2020中国游戏企业社会责任报告》。数据显示:2020年社会责任指数达到12.9,较之2019年的12.4略有提升。

这一数据显示,以腾讯为代表的中国互联网企业正在承担起自己的社会责任,为未成年人游戏保护不断持续努力。

调查显示,实名制90%可监管未成年游戏时长和氪金

前段时间,伽马数发布了《2020中国游戏产业品牌报告》。报告显示:国家级主流媒体的负面报道从2019年的27.0%降至2020年的14.4%,与此相对应的是,游戏投诉数量同比减少5.4%。

但是,从2020年重点媒体报道网络游戏相关负面新闻类型分布情况来看,未成年人游戏沉迷仍是亟待解决的首要问题。未成年人游戏沉迷的报道,在整个负面类报道中占33.8%,比去年的22.8%还高不少。

那么,在社会层面,游戏企业对未成年人保护情况如何?

据伽马游戏对近百款热门游戏未成年人保护状况监测结果,整体保护程度呈两极态势。已实名验证为未成年用户的账号,超9成游戏可以做到时长和充值金额的监管。

但强制实名验证的产品比例偏低,进而导致未成年用户可通过关闭实名验证或手机号一键登录的方式跳过充值限制。

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此外,据伽马数据统计,未成年人过度消费事件中超6成与监护人信息保管不善有关。

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目前,游戏产品付费主要以输入密码的方式进行验证,而人脸识别等更具保护力度的验证方式仅查询到少数游戏进行尝试,考虑到人脸识别技术发展完善程度及使用成本,在付费验证环节大规模应用尚需时间,现有验证方式一段时间内仍将是主流形态 。

腾讯游戏防沉迷系统显成效

在游戏防沉迷,保护未成人方面,需要社会共同的力量。

以腾讯为例,腾讯对未成年人游戏注册、游戏时长、游戏氪金三方面有着严格限制。

2017年开始,腾讯游戏率先构建了“事前-事中-事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案,协助家长直接管理未成年人子女的游戏时间、游戏消费,限制实名未成年用户的游戏时间,对疑似未成年人的非理性消费进行主动提醒等。

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2018年中旬,接入了公安权威数据平台校验,实行强制实名注册的准入机制,对未成年用户直接进行“时间限玩”, 22:00-次日8:00禁玩,平时限玩1.5小时/天,法定节假日限玩3小时/天;8岁以下禁止充值,8-16岁最高月充值不超过200元,16-18岁最高月充值不超过400元。并通过AI和机器学习等技术手段,针对用户游戏行为特征进行判定,建立和优化“疑似由未成年人操作的成年人帐号”数据池。

2020年6月开始,在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。

甚至,马化腾亲自上场,当了回产品经理,亲自指导的升级了人脸识别系统,设计了“老人游戏防沉迷”系统。2020年12月,在马化腾亲自指导下,腾讯游戏推出了“60岁以上玩家在一个自然月内充值1千元后每次充值都需要人脸识别“的功能。

这样,让那些想利用爷爷奶奶们的手机游戏氪金的熊孩子,也无计可施。

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目前,该功能已应用于腾讯游戏旗下包括《王者荣耀》《和平精英》在内超过100款移动游戏产品。

腾讯的未成年人游戏防沉迷举措,效果也非常明显。

截至去年10月20日,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过100款移动游戏产品。最新数据显示,平均每天有393万个帐号在登录环节,1.2万个帐号在支付环节触发了“人脸”,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.2%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节85.3%被拦截了充值行为。

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守护未成年人,不仅仅需要游戏厂商的努力,更需要家庭、学校、社会共同的努力。有专家指出,对待游戏,堵不如疏。现今孩子们的虚拟社交圈和真实社交圈早已经高度重合,很多孩子会把网络游戏、视频作为和同伴沟通的语言,产生话题,交朋友。改善简单粗暴的教育方式和疏离的亲子关系,是让孩子主动走出网络世界的最大动力。

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