为防青少年沉迷出钱出力却费力不讨好?数据还腾讯一个清白

关于游戏的话题都离不开小学生充值,就好比某个小学生偷偷背着父母拿着血汗钱在游戏当中大量充值,当父母发现的时候已经充值上万元。这种新闻一出,一般下面的评论都会抨击各大游戏公司,很多家长和网友认为是游戏公司害了小学生,他们赚的钱都是坑害小学生的黑心钱。但是前不久腾讯公布的2020年的年度营收就妥妥的打了这些人的脸。

为防青少年沉迷出钱出力却费力不讨好?数据还腾讯一个清白

从腾讯给出的营收财务报告来说,腾讯网络游戏全球的营收是1,561亿元,对比去年增长了36%,而四季度腾讯网络游戏收入增长29%,折合人民币是391亿元。针对于这种现象,财报也专门给出了国内游戏流水的数据。在数据当中显示,18岁以下的青少年充值流水占6%,而16岁以下青少年占比则为3.2%。从数据上不难看出,很多家长和网友口中所谓的小学生养活游戏公司根本不成立,就连腾讯全年游戏板块总营收的1/20都不到,由此可见这种言论多么荒谬。

为防青少年沉迷出钱出力却费力不讨好?数据还腾讯一个清白

之所以成为新闻是因为它发生的概率比较小,这也就是说小学生背着家长在游戏当中大量充钱不是普遍现象。除此之外出现这种问题与家长的教育有很大的关系,在家长缺少陪伴的情况下,青少年很容易在其他的地方寻找快乐,想在游戏当中买一样像样的道具,就很容易偷偷拿家长的钱去充值。但是针对于青少年防沉迷来说,其实游戏公司在这一方面已经做了很多的付出。

腾讯为了能够防止青少年沉迷游戏当中,早在n多年前就开始设置防沉迷的系统,从简单的身份验证到如今的人脸识别限制青少年游戏时长的模式,以此来确保青少年能够处在健康的游戏环境当中。最近推出的儿童锁模式更是限制青少年在登录的时候,必须要得到监护人的同意。由此可见,腾讯在防止青少年沉迷方面做了很多。

为防青少年沉迷出钱出力却费力不讨好?数据还腾讯一个清白

腾讯游戏的玩家用户处于世界各地,为了可以帮助青少年不产生沉迷游戏的后果,腾讯既出钱又出力,就算保守估计,腾讯游戏每一天在使用人脸识别系统上的成本也应该以亿元为单位的计算。

为防青少年沉迷出钱出力却费力不讨好?数据还腾讯一个清白

游戏公司不仅没有欺骗小学生的钱,而且还在一直想办法限制小学生的消费,由此可见游戏公司欺骗小学生钱的说法不攻自破。

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